九五至尊娱乐最高可占几成9成:女性向经典经营养成游戏节奏设计 ——快思考与点击之间的交响曲

www.87msc.com 作者:诺诺 2019-11-06 2.5k
作者:诺诺,前腾讯游戏策划,目前专注女性向游戏


最近受工作内容的影响,开始思考经营养成是否具备成为女性向游戏核心玩法的可能,而什么程度的经营养成体验是更符合玩家需求的呢。我首先想到的是咖啡厅,餐厅经营类的游戏。继而开始寻找我想要的游戏体验—经营乐趣。在体验了一圈游戏后,我发现他们在经营上的体验已经弱化到接近挂机游戏的程度,并不能作为核心玩法的参考。继而,我想到了一款我曾经沉迷的国产经典《仙剑客栈》,这款游戏不仅有着令人上瘾的经营关卡体验,还难能可贵地采用了全游戏无战斗作为数值养成的主要设计方向,这是女性向游戏最需要的设计。那么这样的释放方式又是怎么撑起游戏循环的呢?没有战斗卡点,又是怎么推着玩家进行养成,并释放养成结果营造心流呢?

带着对游戏循环,节奏设计以及心流建设的疑问,先从了解这款游戏的系统结构说起吧。

《仙剑客栈》系统浅析:


可以看到,作为老一代经典的模拟经营游戏,这款仙剑客栈的系统关联是相对简单的。但是从体验上来说,却绝不仅仅是一款“简单”的单机游戏。更加难能可贵的是,在整款游戏中都没有出现战斗,更没有涉及到需要动脑计算程度的数值。简而言之,这款游戏的理解门槛对于女性玩家而言是很低的。

那么,这样一款“简单”的游戏,又是怎么构建出“复杂”的游戏体验的呢。我认为这要归功于在每一块的系统中,设计者都使用了多维度,递进式的事件策略来打造了很好的系统内游戏节奏,使得每一个系统内的成长感和心流体验都十分顺滑。

一.系统内节奏的把控:

作为经营类的游戏,我认为其中一部分和三消这样的休闲细小游戏一样,核心在于打造令玩家舒适的节奏,在适度的思考和操作点击中占据玩家的注意力,将玩家从现实中整个拉入到游戏中。利用大脑对于节奏刺激的成瘾性,在培养玩家形成肌肉记忆的同时,使得玩家对于游戏中不断地节奏刺激兴奋产生依赖留存。

对于《仙剑客栈》的经营系统而言,九五至尊娱乐最高可占几成9成:这种节奏包括了两个部分,即开店前的菜品搭配以及开店中的策略操作。

1.菜品搭配


1)首先,菜品受到菜谱和食材的双重限制。从而将经营系统与每日造访房客从这些NPC中得到菜谱,探险获得食材这个系统紧密地串联起来。

2)接着,因为每日的菜谱数量有限,客人在菜单中点菜是随机的,因此配置每日的菜品为利润最高的菜就成为主要的配菜需求。在此之上,游戏逐步教授了招牌菜和流行菜的概念,其中招牌菜是玩家可以自主设定的菜品,一般选择当前利润最高的菜以增加点菜概率来增加每日营收。

3)再者,因为三位初始擅长菜品的不同,在菜单中各类菜品是否均衡也非常重要,这决定了能否更快地完成顾客地点菜—与女主的做菜时间相关联。

4)次之,一般而言消耗食材的菜品利润更大,因此会刺激玩家去使用探险系统搜寻食材,并通过食材地数量限制来达到让玩家的每日的菜单保持动态变化。也同时作为搭配策略让玩家对自己的菜单有搭配需求。

2.策略操作

以玩家学习到的顺序从上到下排列

在游戏中最核心的经营环节中,玩家需要进行的操作和玩家的关注点都是被事件的触发节奏带动的。

1)以上的列表中,玩家最开始学习的就是如何安排客人就坐。

紧接着,玩家开始学习客人的心情值概念,这一设计也就是整个系统节奏的节拍点:


2)在熟练掌握之后,遇到了客人数量过多来不及安排座位的问题。由此产生更快安排落座,更快制作完菜品以提高翻台率的追求。此阶段除了引导玩家产生升级店铺的动力之外,主要以如何安排女主制作自己不擅长的菜品(手动操作安排事件)为主要关注点。

3)除了制作菜品之外,还需要将随机触发的事件安排给对应擅长的女主来降低事件的时间成本。并且,在这款游戏中不同类型的事件不会有相同的节奏鼓点,突发事件从太阳到爆炸的事件较客人的心情更快,并且结果更为严重(所有的顾客都会愤然离席,大量降低声望值)。由此,突发事件是玩家需要格外关注并且因为时间紧张能够带来肾上腺素升高的事件点。


4)在以上的内容玩家可以熟练掌握,游刃有余地安排每日的经营任务时,新的挑战来了—由于店铺升级带来的餐桌数增多,厨师们只能按照点菜顺序进行自动制作,因此玩家需要手动合理地安排每一桌客人菜品地是做顺序,保证后点菜的客人不至于愤然离席。

5)紧接着,包场事件的触发引出了另一维度的考量—在固定的总时长与总收入的限定条件下,如果制作成本最低的菜品才能获得利润的最大化。这一维度同样延申到了每日经营的最后一个小时,在固定的总时长中先做利润更高的菜品可以提高时间的利用效率。这样的设计是建立在收入的结算是在每一道菜的上菜时间这一设计上的。这一维度的考量使得在经历了一段较为紧张的经营安排后显得比较无聊的最后一段经营事件也有了需要策略思考来指导经营操作的价值。

6)同样的节奏点和思考的维度时容易让人疲倦,失去兴奋刺激的。因此《仙剑客栈》在以上的维度上还增加了连续做同一个菜品会有时间减少的更高追求维度。并且在完成事件仍然游刃有余的情况下,玩家还可以点击顾客查看喜好。由于顾客的多样性,这样的偏娱乐性设计也同样为经营操作的整体体验增添了乐趣。

值得一提的是,以上的所有维度,没有一个是直接写在UI上告知玩家的,既没有专门的新手引导也没有规则介绍,甚至连数值变化都没有值观可以判断的标准。一切衡量的标准都来自于极限的“客人愤然离席”这一挫败感。不得不说这个游戏的关卡设计节奏确实值得学习。其中还有一个亮点,是三位女主对于突发事件的处理擅长。这一块除了感官上的消耗时间长短之外,还增加了小动画,可以看到三位女主处理不同事件的漫画表现,从而辅助判断各自的擅长与否。

3.平衡机制


那么如何平衡玩家的能力(反应,策略搭配,规则理解等)是否能与关卡难度匹配呢。作为一款单机游戏,首先要保障的是玩家流畅的体验,让小白玩家也能玩到游戏后期不会被卡住,而二刷三刷还有可以提升的空间。因此在《仙剑客栈》中,游戏设计者加入了“声望”这一动态平衡的参数来调控关卡的难度。如果关卡难度已经大于了玩家的能力,那么玩家就会因为不能及时地满足顾客而经历“顾客愤然离席”的事件,从而降低声望值,减少每日顾客的刷新频率。这样一来处理的顾客变少了,关卡难度就下降了。而玩家能力如果提升了,顾客当前刷新频率已经能够很好地掌控了,满意的顾客会带来声望的提升,又增加了顾客的刷新频率。这样周而复始,始终是在调节关卡难度使之能够被玩家所接受。

二.养成感和探索收集

1.先说说养成

在游戏品类中,养成指的是玩家投入时间和金钱在游戏中形成的变化,这一点我认为在男性向游戏中地体现为:数值上的成长>搭配更好的阵容(以技能和数值地混合交响曲最终表现)>炫酷的外观变化。而在女性向地游戏中则体现为:配置收集类外观变化(布置庄园,搭配服装)>直观类外观变化(皮肤)>声音,动作上的变化>搭配与数值的变化。然,纵使女性玩家对于数值的感知度较低,一款游戏的养成还是会以数值为底层架构来实现。区别只是在于如何将数值上的变化转化为女性玩家能够感知到的养成释放呢。

在《仙剑客栈》这款游戏中,店铺经营的变化直观地表现为更华丽的客栈装潢,更多的桌椅房间乃至四个曲艺表演人员。三位女主的养成数值表现为能够接待客人的数量(制作菜品时间更短),在探险地图上能走更远的距离,以及格斗中更容易胜出。

且这些变化是在前一个阶段的游戏历程中将玩家逼到认识到需要提升的需求之后才引导玩家升级获得压力释放的。这种方法是贯穿再每一块的养成动力上的。例如在餐厅的仰承上,玩家会首先遇到桌子不足,前面的顾客还没吃完,后面的顾客已经愤然离席,在如此强的感官刺激下玩家知道是自己的桌子不够。再例如玩家会首先发现三个女主满负荷制作还是会有来不及完成而导致顾客愤然离席的问题,以此了解到需要加快三个女主的制作速度,继而开始追求给女主装备上菜品。这种方案相比较传统的过关卡牌类游戏遇到打不过的关卡,通过刷养成材料提升数值从而打过关卡这样的常见男性向游戏设计而言显然更适合对于数值感知度更低的女性玩家。

2.探索收集

作为《仙剑客栈》中仅次于经营系统的第二大系统,探索地图的设计依然保持了不以数值为只管养成目标,不以战斗为数值校验释放这样的设计理念,而将之简化为门槛更低的走格子消耗体力+随机事件这样的关卡设计。


探索地图的主要目的是收集经营所必须的食材,其次则是探索推进本身。在关卡设计上,地图元素的复用非常常见,一样的地图+不同的植被建筑就形成了错综复杂的地图路线。但是,在地图的设计上,设计师显然没有偷懒,竟然让我感觉到了类似《只狼》那样的地图设计理念(当然在最终呈现的水平上还是不能相比的)。

1)首先,地图的推进基本是线性的,通过地图中探索获得下一个地图的开启条件进行串联。但是这样的串联关系并不代表地图之间是割裂的关卡,反而地图之间总有各种曲径通幽的路径可以允许玩家窥得一二(惊喜)。在无意中进入新的地图,但只能在有限活动范围中看着够不着得宝箱往而兴叹得体验更加刺激了玩家对于解锁地图的追求和探索欲望。

2)并且,地图上通过设置特殊物品才能解开的障碍物,让玩家对于如何获取这些特殊物品产生欲望的同时,增加了地图的复用价值。再加上每张地图,不同的季节会有独特的食材产出,食材又设计有不同的生长周期,这样使得每次出行去那一个地图也有了更多的策略价值。这样主动的决策使得系统给玩家设定的“任务”成为玩家主动去思考设计的“自由探索”。

3)地图对于玩家属性增长上的验证非常直观,表现为探险地图中“体力”的增长与处理事件debuff的能力(解毒)。

4)随机事件增加乐趣:在游戏中宝箱(包括管子,宝箱和木箱)以及BUFF类事件的触发和刷新机制都是随即参数控制的。这些参数使得每一次的地图探索都是不同的,而BUFF引起的体力浪费也增加对于体力最大值增长的需求。

三.综述

在整体对这个游戏进行浅析之后,我似乎找到了这样一个以经营养成为核心的女性向游戏的设计方向。

从系统循环上来说,我觉得将又细分为经营关卡以及地图关卡,并通过核心资源链进行关联能够建造一个便于理解,又能够将玩家的游戏体验很好地进行管理分布地方案。经营可以作为一个长期存在的养成载体,即半挂机经营(需要进行事件的前置策略规划,如安排好日程和员工),然后将需要集中注意力进行思考和操作的经营关卡作为每日推进的核心关卡,并可以集中验证关卡间隙对于能力的养成,因为节奏爽快,可以很好地通过直观感受来体验到被压迫的卡点所挤压之后的释放快感。然后这样的快节奏关卡之后,玩家可以进入到探索类的地图关卡中进行推进游戏,并触发碎片式的剧情。在这个部分中可以同时对能力的养成进行验证,通过能走得更远,收集到更好的物品,获得经营所需要的材料这样的方式来验证属性的增长。

例如:


对于女性玩家中喜好探索收集剧情的玩家而言,可以通过以下方式来设计循环:


而回到本文的标题,要达成一场策划安排的快思考与点击之间的交响曲,经营类关卡的节奏是可以参考《仙剑客栈》的维度划分的,休闲类的玩家只需要逐渐学习到3-4个维度左右,追求极限的玩家能体验到6个维度左右就可以了。在关卡推进的过程中可以尝试按照三消类游戏的节奏,每隔一周左右的关卡增加(替换)一个新的元素,引起维度重要性的变化,或者增加(替换)一个维度,我认为会是一个比较可行的方案。

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